No hay peor sensación que la de la parálisis.
Me refiero específicamente al momento en el que hemos hecho todo lo que se supone que teníamos que hacer para hacer una buena mezcla pero no podemos determinar si la mezcla está realmente terminada.
La sensación es fea porque no sabemos si volver sobre nuestros pasos o si la solución está a un plugin de distancia.
Entonces, procedemos a hacer lo que, aparentemente, mejor nos sale: seguir intentando y ver qué pasa.
Acompáñame en este artículo en el que te voy a contar como saber cuándo una mezcla está terminada.
Un poco de contexto
Por experiencia te puedo decir que al principio una mezcla puede tomar días, semanas o meses ya que no hay una noción precisa de cuando dar por terminada la labor.
En ocasiones es común encontrarse con una parálisis que nos hace abandonar las mezclas sin poder concluir realmente el proceso.
Lo bueno es que generalmente esta situación se debe a no tener una visión de juego sobre lo que hay que hacer y a no dominar las herramientas.
Si bien la mezcla es un proceso técnico y artístico, te puedo decir que una buena parte está en tener claro hacia donde nos dirigimos.
Además, necesitamos cubrir una serie de pasos que suelen ser bastante similares y que es bueno tenerlos en mente para tener éxito al mezclar.
Terminado una mezcla
Saquemoslo del medio, las mezclas se abandonan no se terminan.
Esta frase tiene un componente muy cierto ya que muchas veces al terminar una mezcla hay cosas que se podrían haber hecho de otra manera.
Desde el punto de vista técnico una mezcla se termina al cumplir con las siguientes condiciones:
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Definición en la frecuencia: existe separación y definición en la frecuencia entre los elementos que suenan en la canción.
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Dinámica controlada: no hay sonidos enterrados o que por momentos desaparezcan, ni existen saltos grandes del nivel en las fuentes.
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Dimensión: los sonidos tienen una tridimensionalidad y profundidad que hace percibir que existe un espacio donde ocurre la interpretación.
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Planos sonoros: los elementos tienen una jerarquía de planos sonoros, donde hay algunos que suenan más adelante y otros más atrás.
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Cambios en el tiempo: existen variaciones en el tiempo que refuerzan el discurso musical creando un viaje sonoro para el que escucha.
Una vez cumplidos estos requisitos, que normalmente existen en una mezcla profesional. podemos pensar que la mezcla está terminada o completa.
Ahora que sabemos cuando considerar una mezcla terminada podemos detallar los pasos que normalmente se toman al trabajar una mezcla de calidad.
Primeros pasos al mezclar
Ahora que sabemos cuando la mezcla está terminada repasemos las etapas que se cubren al mezclar y que hacen la diferencia en el resultado.
Organizar la sesión
Quizás parezca obvio pero organizar la sesión con marcadores de posición, con las pistas donde deben sonar y creando los silencios en los otros lugares crea una ventaja tremenda.
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Marcadores de posición: divide la canción por secciones como introducción, estrofa, coro, etc. Prueba colorear cada sección de forma distinta para distinguirlas de lejos.
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Orden de pistas: es importante agrupar tipos o familias de pistas en lugares donde sea fácil encontrarlas. Por ejemplo todas las percusiones, bajo, voces, etc.
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Ruteos y grupos: la forma más simple para mezclar es usar grupos de mezcla que suman el audio de secciones de instrumentos completas. Para ello se usan pistas auxiliares que reciben el audio de las pistas de audio y efectos.
Estructura de ganancia
Alguna gente lo llama gain staging, ajuste de ganancia o de volúmenes, lo cierto es que sin esta etapa es virtualmente imposible que la mezcla funcione bien.
De forma simple la estructura de ganancia es trabajar los niveles de cada pista de tal forma de tener muy buen headroom y evitar las distorsiones.
Ten en cuenta que las distorsiones no solo aparecen cuando hay clipping o recorte, si no también de forma progresiva y arruinan el sonido.
Por eso te sugiero implementar esta estrategia al comienzo de tus sesiones, revisando lo que pasa con cada pista y un medidor de nivel en el master fader.
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Sonidos percusivos: para las baterias o percusiones necesitamos un medidor en formato peak y apuntar a una lectura individual de -10 dBFS en las partes más intensas de la pista.
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Sonidos sostenidos: para el bajo, piano, guitarras, voces y todos los sonidos sostenidos en el tiempo se precisa un medidor en escala RMS y apuntar a una lectura individual de -20 dB RMS.
Recuerda ubicar todos los faders en su posición nominal o 0 y luego comenzar a evaluar los niveles de las pistas.
Creando espacio en la frecuencia
Uno de los principales objetivos al mezclar es hacer que todo suene bien en contexto, es decir cuando todo está sonando.
Esto es muy diferente de cuando escuchamos elementos por separado, donde todo el espacio de frecuencias puede ser ocupado por completo.
En el contexto de mezcla necesitamos racionar el espacio que ocupa cada elemento para que todo pueda convivir en armonía.
Dos cuestiones son muy importantes: limpiar las bajas frecuencias para el bajo/bombo y esculpir todas las frecuencias que perjudiquen.
Limpieza de bajas frecuencias
Para lograr tener unos bajos potentes y claros es necesario deshacerse de todas las frecuencias espurias en los elementos que no los necesitan.
Cuando tenemos un bajo y bombo en una canción, todo lo que ocurre debajo de 100 Hz en los demás elementos debe ceder espacio.
Esto lo logramos usando filtros pasa altos o High Pass Filters, que funcionan quitando frecuencias desde un punto hacia abajo.
Con estos parámetros puedes comenzar a limpiar tus audios:
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Frecuencia de corte: puedes probar 100 Hz como una frecuencia para liberar el espacio para bombo y bajo. En algunos casos puedes ir más arriba a 150 - 200 Hz y conseguir ceder espacio.
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Pendiente: puedes probar una pendiente de 12 dB/Oct como un buen compromiso entre atenuación y transparencia del filtro.
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Donde filtrar: todos los elementos que no sean el bajo y bombo pueden beneficiarse de un filtro pasa altos, se requiere probar hasta qué punto filtrar para evitar pérdidas.
Imagen: vista de un plugin ecualizador que incluye un filtro pasa altos, en el ejemplo ajustado con una frecuencia de corte de 100 Hz.
Ecualización sustractiva
Quizás hayas probado ecualizar para realzar ciertas zonas del audio y conseguir más presencia, brillo o graves, lo cual funciona bastante bien.
En el mundo profesional la mayoría trabaja primero con algo conocido como ecualización sustractiva, donde se buscan zonas del espectro que no aporten al sonido o contexto global.
Para eso se localizan las frecuencias molestas y se trabaja atenuando con curvas campana hasta alcanzar el objetivo de mayor claridad o definición.
Estos son algunos de los problemas que puedes mejorar con ecualización sustractiva.
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Sonido turbio: todo lo que ocurre entre 200-400 Hz tiende a tener componentes repetidos en varias fuentes que hacen se produzca enmascaramiento en la frecuencia. Esto es el equivalente a que algunos sonidos tapan a otros. Por eso normalmente esta zona es una de las que más se trabajan para aclarar en la mezcla.
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Sonido acartonado: entre 400-500 Hz varias fuentes presentan una característica como si el sonido estuviese dentro de una caja o cartón. Limpiar esta zona mejora el timbre y aclara el sonido.
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Sonido nasal: las voces y algunos elementos tienden a una característica nasal entre 500-700 Hz, donde se pierde la calidez del sonido. Limpiar aquí aclara y mejora el resultado.
Imagen: vista de un plugin de ecualización donde se activo una curva campana con ecualización sustractiva, para atenuar en los medios bajos.
Controlando la dinámica
Tanto si se presentan sonidos que por momentos suenan molestos o fuertes, como cuando se tienden a perder, es necesario considerar el control dinámico para tener una mezcla estable.
El control dinámico se logra principalmente usando la compresión de audio, que es un dispositivo que permite manejar la dinámica de los sonidos de manera óptima.
Uno de los detalles de la compresión es que se hace preciso conocer la envolvente musical, un parámetro que determina cómo evoluciona la amplitud de una fuente en el tiempo, para poder tener éxito al comprimir.
Además, debemos considerar que un mismo compresor puede cumplir varias funciones dependiendo del ajuste de sus parámetros a la hora de trabajar con el.
Control de picos molestos
Si necesitamos controlar algunos instantes molestos de la señal podemos ajustar el compresor para atajar los picos molestos y lograr que todo suene más estable.
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Ratio o razón: se sugiere usar una razón de 4:1 para este tipo de compresión.
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Ataque: probar con tiempos rápidos entre 1-10 ms, para atenuar inmediatamente la señal que rebasa el umbral.
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Release: experimentar con tiempos rápidos entre 30-50 ms, para dejar de atenuar rápido la señal que queda debajo del umbral.
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Knee: trabajamos el compresor en modo Hard Knee, para permitir que los cambios se vean rápido.
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Umbral: ajustar para que solo aquellos picos con mucha intensidad que son molestos se atenúen. Consideremos que grandes cantidades de atenuación suelen sonar muy bruscas.
Imagen: vista de un plugin de compresión con unos ajustes para atenuar picos con constantes de tiempo rápidas.
Mejorar el balance de los sonidos
Cuando tenemos sonidos que tienen variaciones de nivel, donde por momentos se pierden y en otros suenan fuerte necesitamos usar compresión.
En este tipo de aplicación el compresor se ajusta de una manera distinta, con constantes de tiempo más lentas y con otra función para el umbral y la razón de compresión.
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Ratio o razón: se sugiere usar una razón más baja de 2:1 para este tipo de compresión. Esto permite que el efecto de la compresión no perjudique a los sonidos.
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Ataque: probar con tiempos intermedios a lentos entre 50-100 ms, que dejen pasar las transientes de los sonidos y actúen de forma más gradual.
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Release: experimentar con tiempos más lentos entre 80-150 ms, para dejar de actuar lentamente y que la compresión sea más sutil.
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Knee: trabajamos el compresor en modo Soft Knee, lo que produce una compresión progresiva antes del valor de umbral y se traduce en un sonido menos intrusivo.
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Umbral: ajustar para que se atenúen los sonidos más fuertes de la interpretación y a nivel general. En la práctica esto requiere un ajuste más bajo que con la compresión de picos.
Imagen: vista de un plugin de compresión con unos ajustes para mejorar el balance de la señal. Para ello se usan constantes de tiempo más lentas, una razón de compresión baja y el umbral más abajo.
Como regla general para ambos tipos de compresión se sugiere operar con atenuaciones bajas entre 1-6 dB como máximo, ya que valores más altos hacen que la compresión sea muy notoria.
Si hay algo que no queremos es que se note que la señal ha sido manipulada con compresión. No recuerdo la última vez que alguien me dijo !Qué bien suena ese compresor!
Dimensión y efectos
Gran parte de las producciones modernas y sobre todo las del homestudio se realizan con microfonía cercana o sonidos de librería.
Esto conlleva que en líneas generales tenemos un resultado seco, sin componente de sala o reverberante.
Debido a esto necesitamos usar efectos de tiempo para recrear un espacio acústico y una sensación de espacialidad para los sonidos.
Dentro de los efectos de tiempo tenemos dos que son más usados: la reverb y los delays.
Estas son algunas de las pautas universales a la hora de usar efectos de tiempo.
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En paralelo: siempre usa tus efectos en paralelo en una pista de efectos u auxiliar, que sea alimentada mediante envío auxiliar o aux send. De esta manera vas a tener independencia para post-procesar la señal de efecto.
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Ecualizar: es muy frecuente que las reverb se ecualicen, sobre todo se les quite cierto contenido en bajas frecuencias para limpiar esa zona.
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Evita enviar bajas frecuencias: si quieres que tu mezcla suene limpia evita enviar el bajo y el bombo o cualquier elemento con energía debajo de 100 Hz, esto ensuciará la mezcla.
Reverberación
La reverb es un efecto de tiempo que emula lo que ocurre en recintos cerrados o dispositivos mecánicos de reverberación.
En esencia se generan una gran cantidad de ecos muy próximos entre sí, que tienen diferencias en el contenido en frecuencia y amplitud.
Esto es similar a lo que ocurre en una sala real y cuando la cantidad de reflexiones son muchas nuestro cerebro procede a unirlas en un solo sonido.
Ese es el sonido de la reverb. Piensa en el sonido que se escucha cuando entras en una iglesia o espacio grande cuando aplaudes.
Dentro de la mezcla la reverb es una herramienta tanto para recrear espacios físicos realistas, como para crear texturas y sonidos sintéticos.
Estas son algunas pautas a tener en cuenta al usar reverb.
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Tiempo de decaimiento: el decay o time de la reverb la puedes ajustar considerando el pulso de la canción y la cantidad de elementos que suenan. Si el pulso es lento puedes optar por reverbs más largas de varios segundos. Por otro lado si hay muchos elementos sonando se suele optar por menos decaimiento para no enmascarar sonidos.
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Usa el pre-delay: para lograr reverbs claras y que no ensucien la mezcla es muy importante usar el pre-delay, que es un delay que se introduce entre el sonido directo o puro y la cola de decaimiento de la reverb. Valores entre 30-80 ms suelen funcionar bastante bien.
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Damping: muchas reverb tienen un ecualizador interno llamado damping que emula la absorción en la frecuencia que existe con el sonido en una sala. Normalmente salas grandes tienen una pérdida significativa en las altas frecuencias.
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Menos es más: revisa las cantidades de reverb que vas a usar con audífonos para evitar excesos que luego perjudican notablemente.
Delays
Si la reverb es el rey de los efectos de tiempo, los delays son la reina. Casi todas las producciones profesionales usan al menos un delay.
Cuando hablamos de delays piensa en ecos discretos que pueden ser cortos o cercanos o largos y lejanos.
Muchas veces se prefiere emplear un delay sobre una reverb ya que al tratarse de repeticiones individuales ocupan menos espacio.
Aquí tienes algunas pautas para emplear delays.
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Delays cortos: si buscas un eco corto prueba un delay con un tiempo de entre 80-150 ms, sin feedback y con un poco de filtrado pasa bajos.
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Delays musicales: para ese efecto de repetición rítmico tan famoso se requiere conocer el pulso de la canción o sincronizar el delay con la sesión. Este delay es en la figura negra y se calcula dividiendo 60.000/ BPM.
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En mono: no siempre se requiere que los delays sean estéreo, prueba usando delays mono para economizar espacio en la mezcla.
Planos Sonoros
No todos los elementos suenan igual de fuerte en una mezcla y eso es lo que determina la profundidad percibida en la misma.
El nivel subjetivo con el que se ubican los sonidos en la mezcla se llama planos sonoros.
Normalmente las producciones modernas que tienen voz suelen ubicarla en un plano privilegiado más fuerte que el resto de elementos.
Otros sonidos que son priorizados son el bombo, caja/tambor y otros elementos melódicos.
Si bien los planos sonoros se determinan según el estilo y de forma subjetiva, estos son algunos valores clave para conocer.
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1 decibel: un dB es el cambio mínimo que un oído no entrenado va a percibir y sería el cambio más pequeño que haremos al mezclar.
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3 decibeles: con tres dB el cambio es significativo y va a ser notado por casi cualquiera. Si tienes que reducir o incrementar algo que quieres que se note, prueba con 3 dB.
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6 decibeles: al llegar a seis dB estamos hablando de un cambio grande de nivel y que vamos a apreciar como un salto.
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10 decibeles: si queremos un cambio del doble o la mitad tenemos que probar con diez decibeles. Este es un cambio bastante grande y notorio.
Automatización
Presta atención a tus producciones favoritas y verás que los sonidos tienen movimiento, van cambiando y apoyan a las sensaciones que transmite la canción.
Para poder conseguir esos cambios se recurre algo llamado automatización, que no es más que grabar cambios en el tiempo que el DAW reproduce.
Estamos hablando de casi cualquier tipo de cambio: volumen, paneo, silencio, envío auxiliar y sobre todo de los parámetros de los plugins.
Es posible desde encender un proceso en una parte de la canción, hasta alterar sus parámetros relevantes para hacer un cambio grande.
Imagen: vista de una pista dentro de la ventana de edición del DAW, donde se observa un dibujo de automatización del nivel del envío auxiliar.
Conclusiones
La mezcla de audio es tanto una ciencia como un arte.
Para tener éxito en ella es necesario comenzar conociendo las herramientas que necesitamos para trabajar correctamente.
Estas herramientas son un puñado: ecualizadores, filtros, compresor, reverb, delay y algún que otro añadido.
Terminar una mezcla requiere aplicar estas herramientas con una perspectiva artística y aceptar el resultado que conseguimos en un determinado momento en el tiempo.
Siempre que puedas cierra tus mezclas con el mejor nivel de conocimiento y experiencia que tengas, aunque no publiques la canción.
Con el tiempo vas a poder mejorar tus resultados con la evaluación y mejora contínua.